勇气、任性、能力
《天刀》海外发行时,我们应韩方的要求设计出了一个非常可爱的少女形象。团队针对这个少女形象做了个视频发布到了网上,没想到出现了两种截然不同的反馈:男性玩家很支持,大部分女性玩家却因为没有代入感十分反对。《天刀》团队为打造这个少女角色花了很多精力和时间,而且自身也非常喜爱,但是后来经过深入的调研最后坚决做了改版。调整后的女性角色不再是可爱的萝莉,而是更成熟的、有傲娇腹黑等属性的角色,最终获得了玩家们的一致好评。《天刀》其实经历了许多类似的事情,我们不断地迭代和返工,吸取教训,而我们也发现,正是因为《天刀》带给玩家的这种独一无二的体验,即便有瑕疵的存在,玩家也有更多耐心去包容、等待游戏的持续改善。
《天刀》整个画面从最初的“邵氏武侠”风格进化到新国风大作的风格,可以说是靠的就是团队的“任性”,毕竟《天刀》研发做了5年。在这个过程中冲击最大的是《天刀》团队还在做端游的时候,手游就开始火了,在这种情况下,我们依然坚持做到了2015年,即使在产品上线后我们还是继续去完善端游,去了做大量的调整。实际上这并不是说有钱任性,只是我们觉得在这个产品上的一些沉浸、一些投入,会让《天刀》运营得更稳健。《天刀》端游在移动时代保持了不错的业绩,并且我们也相信之前的积累和打磨,会让团队在做手游的时候轻车熟路、游刃有余。
在这个过程中,光有野心还不够,你需要能够看到的好的东西是什么样子的,并且去把它做出来。随着现在的游戏质量越做要求越高,传统的策划分工已经开始发生变化了,技术策划和技术美术变得愈加重要,因为我们在做很多效果的时候,兼具这些能力的人才能更好地解决问题。《天刀》中PVP部分的千人对战,尽管玩家看上去很多,但实际同屏在线人数只有100人。游戏本身支持千人对战是没有压力的,但是这样的实际体验会非常差。最后游戏呈现的效果其实正是源于策划和程序同学对同步策略做的深入调整,即同时只显示和玩家产生联系或可能产生联系的人,然后平滑过渡。比如玩家最关心的是战场里边跟他产生联系的人,包括队友、同盟、敌人等,我们首先要把这些人都显示出来,然后我们再根据相关参数和游戏规则做进一步的关联判断。如果玩家设备性能不足,我们可以用同模来解决,比如角色的衣服可以由多个部分临时调整成三个不一样的部分,减少在屏幕上需要加载的东西,最终的目的就是追求多人群战下效率和效果的更好折中。
80后团队的审美变化
游戏效果的飞跃除了技术的提升,还得益于我们团队审美方面的灵活变化。我们团队有很多80后,其实他们并没有想到最开始做出来的“邵氏武侠”风格并不太符合当下的大众审美,我们经过大量的用户调研之后发现,虽然80后把武侠和仙侠分得很清,但后来很多年轻人把《花千骨》、《仙剑》这些也当成武侠作品,武侠和仙侠其实区分得并不明显,所以在这些方面游戏的内容和画面的设置都要做针对性的调整。
审美的变化还有个很大的原因就是大量女性玩家的加入,也是因为女性玩家的比重越来越大,我们研发人员对女性用户的研究、支持也越来越多。女性用户比较感性,她们的忠诚度往往会很高,比如男性用户看完电视剧后就看下一部了,但是女性用户看完剧之后再看到同名的游戏就很想去玩,因此影游联动转化的用户几乎都是女性。此外,女性用户比较容易被打动,漂亮的外观、休闲的玩法、令人感动的剧情都会增加她们对游戏忠诚度。《天刀》就有很多女玩家用追剧的方式玩游戏,虽然活跃程度不一定很高,但并不容易流失。并且女性玩家有非常强的社交意愿和社交粘性,非常愿意分享、传播、交流,在微博上就有很多女玩家分享游戏的相关内容,正能量满满。
除了风格和用户的改变,用户对剧情人物的欣赏视角其实也在发生变化。80后都很喜欢金庸武侠,爱憎分明,不太会去欣赏反派,然而现在的玩家思想更加开放,一些反派也可以很受欢迎。因此《天刀》讲求的是“情有可原”,只要是合理的,玩家能够理解、能够找到可取之处的,玩家就有可能会喜欢。比如我们去刻画最大的反派公子羽,虽然他作恶多端,但作为一个心思缜密、无懈可击的强者,公子羽会在爱人明月心遇到危险时失去理智,这种剧情刻画使他的形象更丰满,也获得了较高人气。
课程视频
【第一章节】《天涯明月刀》美术风格的变化
-讲述《天涯明月刀》项目历程中对美术风格的思考以及如何保持优势
【第二章节】关于MMORPG的思考
-讲解关于MMORPG制作需要面对的一些问题和以及应对措施
【第三章节】《天涯明月刀》的策划分工
-介绍《天涯明月刀》策划团队的分工模式和对应工种的关键能力返回搜狐,查看更多